在目前的業(yè)務(wù)情景中,多個行業(yè)的大多數(shù)龍頭企業(yè)幾乎都有類似的產(chǎn)品和服務(wù)清單。因此,客戶體驗 正在穩(wěn)步成為競爭企業(yè)的關(guān)鍵競爭優(yōu)勢。
在數(shù)字媒體時代,大多數(shù)公司已經(jīng)意識到需要有強大的社會地位,以加強他們與客戶的互動和參與。然而,隨著社交平臺的擠迫,企業(yè)正在尋求一個更聰明的方式來吸引目標(biāo)受眾。這促使了客戶體驗的游戲的概念成為焦點。
大多數(shù)公司已經(jīng)開始建立他們的市場營銷和客戶體驗策略,重點是游戲。例如,在大規(guī)模開放在線課程部門運營的在線學(xué)習(xí)部門的一些主要參與者已經(jīng)開始使用游戲作為一個現(xiàn)實的選擇。通過鼓勵用戶將每個課程視為游戲,企業(yè)能夠?qū)ζ洚a(chǎn)生更多的興趣。用戶不僅可以在每個里程碑(課程)上享受成就感,而且在會議結(jié)束時也獲得實質(zhì)獎勵。
雖然這是游戲客戶體驗的有效例子之一,但許多以客戶為中心的品牌正在提出自己的土著想法,這些想法是非常有效的。然而,游戲客戶體驗的框架在以下幾個方面。
戰(zhàn)略
游戲化可以成為實現(xiàn)客戶體驗最大化的具體目標(biāo)的理想選擇。但是,必須制定適當(dāng)?shù)牟呗?,這是準(zhǔn)備實現(xiàn)目標(biāo)的第一步。一旦有了戰(zhàn)略,游戲機制就可以被概念化,并隨后應(yīng)用于設(shè)計技術(shù)的發(fā)展。這需要以符合參與和激勵觀眾的策略的方式來實現(xiàn)。
洞察
品牌已經(jīng)意識到,他們與用戶的時間和地點相關(guān)的參與對于消除消費者的行為和看法至關(guān)重要。例如,一個軟飲品牌可以把它的信息亭放在不同的地方,如電影院,教育中心或公園。通過分析從特定信息亭的風(fēng)味類型和最大購買時間等數(shù)據(jù),品牌可以識別由人口特征區(qū)分的消費者的口味。這種形式的洞察力可以在提供適當(dāng)?shù)囊苿訌V告以滿足消費者的喜好方面有很長的路要走。
相互作用
數(shù)字化的到來為消費者提供了與品牌互動的多個渠道。通過識別每個接觸點的唯一性,品牌可以創(chuàng)建與消費者正在使用的頻道類型相關(guān)的特定游戲機制。這些互動中的一些包括社會互動,影響者,甚至是口碑。
社交互動
大多數(shù)針對游戲建立的平臺通常會提示用戶使用他們的社交網(wǎng)絡(luò)憑據(jù)進行登錄。從他們的社交資料得到的信息可以幫助品牌識別特定用戶的興趣領(lǐng)域?;诖耍M者可以被分類到特定的細(xì)分市場,這使得企業(yè)與其進行交互變得容易。此外,游戲偏好可以基于每個段喜歡和不喜歡而被個性化。
影響者
社會媒體的大量采用導(dǎo)致了一種新型的社會人格,通常被稱為影響者。對自己的興趣領(lǐng)域有深刻的了解,他們對某個話題的看法會影響一群人的討論。通過游戲化影響力和追隨者之間的相互作用,企業(yè)可以對這種討論的結(jié)果產(chǎn)生重大影響。發(fā)生這種情況時,可以最大限度地發(fā)揮影響消費者群體的機會。
口口相傳
諸如網(wǎng)站和應(yīng)用程序的各種通信渠道可以與刺激和樂趣的游戲動態(tài)相結(jié)合。隨著喜愛的用戶數(shù)量不斷增加,他們肯定會將這種經(jīng)驗傳播給他們的朋友和家人。公司可以利用這種口碑宣傳,吸引更多有興趣的觀眾來建立自己的品牌形象。
此外,化身化還可以在電子商務(wù)中發(fā)揮至關(guān)重要的作用,通過為特定活動提供積分和獎勵來游戲化購買過程,可以提升轉(zhuǎn)化。以獎勵為榮的成就方法也對消費者對品牌的看法產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,從而有助于企業(yè)提升客戶忠誠度。